평탣 초등학생 커터칼 피습 범인 잡았다.
"경기도 평택에서 초등학교 5년 아이가 친구와 같이 컵라면을 먹다가 피습을 당하는 일이 발생했다.
피해자는 3일 오후 5시40변경 아파트 근처 편의점에서 친구와 함께 컵하면을 먹고 있었다. 그러던중 가해자가 피해자목부위를 커터칼로 긋고 달아났다고 한다.
피해자의 친구는 일면식도 없는 사람이 컵하면을 먹고 있는데 와서 목 부위를 긋고 달아났다고 진술했다. 이 두학생은 이제 고작 5학년인 초등학생이였다는 사실이다.
신고를 받고 출동헌 경찰은 cctv를 토대로 고교생이였던 가해자를 검거하였다. 구체적인 범행동기를 묻고 구속영장을 신청할 방침이라고 한다.
이러한 모르는 사람에 의한 묻지마 범죄에 해당한다.최근 어린 초등학생들을 향한 무분별한 폭행과 잔인한 범죄가 기승을 부리고 있다. 이런범죄는 대분분이 정신문제로알려지는데 제발 이 파렴치한 범죄가 있기전에 가족과 국가에 테두리 안에서 발견이 되어 정신이상증세를 개선되어 안전한 사회에서 아이들이 활동할 수 있길 바란다."
나는 그런 뉴스를 읽었을 뿐인데, 그 뉴스는 나를 생각하고 그에 따라 반응하게 만들었다. 결국, 많은 사람들이 인생에서 그런 끔찍한 사건에 대해 우려하고 무관심하게 떠날 수 없습니다.
게임을 하는 사람들은 위험에 처해 있는 것인가?
열두 살 된 소년이 “무방비 상태의 적을 구석으로 몰고 가더니 그의 머리에 정면으로 총을 겨누었다. ‘도망갈테면 도망가 봐!’ 소년이 광기 어린 태도로 비웃으며 그를 조롱했다. ‘넌 내 거야!’ 소년이 버튼을 눌러서 그의 얼굴에 총을 쏘았다. 그가 입고 있던 하얀 겉옷에 피가 튀었고, 그는 움찔하면서 픽 쓰러졌다. ‘넌 끝이야!’ 소년이 웃으면서 말했다.”
이것은 한 컴퓨터 게임에서 접하게 될 수 있는 상황을 예로 든 것인데, 스티븐 바가 쓴 「컴퓨터 폭력: 당신의 자녀들은 위험에 처해 있는가?
전문가들이 지적하는 어두운 면
“어떤 게임들은 폭력, 성, 저속한 말과 같은 반사회적인 주제를 다루고 있습니다.” 미국 국립 대중 매체 및 가정 연구소의 소장인 데이비드 월시의 말입니다. 그는 계속해서 이렇게 말합니다. “안타깝게도, 여덟 살에서 열다섯 살가량 되는 아이들 사이에서는 특히 그런 종류의 게임이 인기가 있습니다.”
“죽이는 기술과 죽이고 싶은 욕구”
「살인에 관하여」(On Killing)라는 책의 저자인 군사 심리학자 데이비드 그로스먼의 주장에 따르면, 아이들은 군인이 살인에 대해 선천적으로 느끼는 거부감을 극복하도록 군사 훈련을 통해 가르침받는 것과 동일한 방식으로 컴퓨터 게임의 폭력을 통해 훈련을 받게 됩니다. 예를 들어, 군대에서는 사격 훈련 중에 일반적인 과녁을 사람처럼 생긴 과녁으로 바꾸는 것만으로도 많은 비율의 보병에게서 그러한 저항감을 허물어뜨리는 것이 가능하다는 점이 밝혀졌습니다. 그와 마찬가지로, 폭력 게임은 아이들에게 “죽이는 기술과 죽이고 싶은 욕구”를 가르쳐 준다고 그로스먼은 주장합니다.
중독성 게임?
인터넷상에서 세계 전역에 있는 사람들과 함께 하는 새로운 온라인 게임에서는, 게임을 하는 사람들 각자가 특정한 인물을 선택해서 그 역할을 맡아 다양한 도전을 극복해 나가며 점점 더 큰 성취감을 맛볼 수 있습니다. 게임을 하는 사람이 자신이 선택한 인물을 위해 사용하는 시간은 일종의 투자가 되는데, 그는 투자한 만큼 돌아오는 것이 있다고 느끼게 되어 게임을 더 많이 하게 됩니다. 일부 사람들에게는 게임이 거의 중독성이 있는 것처럼 보일 수 있는데, 어쩌면 이것이 온라인 게임이 여러 달, 심지어 여러 해 동안 계속될 수 있는 한 가지 이유일지 모릅니다.
한국의 심리학자인 권준모 교수는 리니지가 그토록 선풍적인 인기를 끌고 있는 이유를 이렇게 설명합니다. “실제 한국 사회에서는 충동과 숨어 있는 욕망을 억눌러야 합니다. 게임에서 그런 것들이 표출되어 나오는 거죠.” 청소년들은 그런 식으로 현실에서 도피하여 가상의 세계로 빠져 듭니다. 한 날카로운 평론가는 게임을 하는 사람들에 대해 이렇게 설명합니다. “게임을 하는 사람들에게는 게임 속 세상이 현실 세계보다 훨씬 더 매력적으로 보입니다. 현실 세계는 게임을 계속하는 데 필요한 약간의 돈을 버는 공간에 지나지 않죠.”
급부상하고 있는 세계적인 산업
전 세계적
으로 온라인 게임에 대한 관심이 고조되고 있는 것 같습니다. 인터넷 카페가 문을 여는 곳이 점점 늘어나고 있습니다. 인터넷 카페에는 여러 대의 컴퓨터가 설치되어 있으며, 손님들은 돈을 내고 네트워크 게임을 합니다. 청소년들이 그러한 카페에서 한 달에 우리 돈으로 약 24만 원이나 쓴다는 말이 심심치 않게 들리고 있습니다.
게임 산업이 급부상하고 있다는 데는 의문의 여지가 없습니다. 향후 5년 동안 온라인 게임 시장의 규모가 70퍼센트 이상 커질 것으로 전망되고 있습니다.
사실, 성서의 말씀대로 “이 세상의 장면은 변하고 있”습니다. (고린도 첫째 7:31) 그런데 오락 매체만큼 빠른 속도로 변하고 있는 것도 없는 것 같습니다. 날마다 자녀들에게 집중 공세를 펴고 있는 추세와 영향력이 끊임없이 변하다 보니 그것을 따라가려고 노력하는 것만으로도 많은 부모는 좌절감을 느끼게 됩니다. 하지만 낙심하지 마십시오. 많은 부모들이 자녀가 진정으로 가치 있는 것에 열중하도록 도움으로 성공적으로 자녀를 양육하고 있습니다. 자녀들도 우리와 마찬가지로 우리에게 가장 필요한 것은 오락을 통해—컴퓨터든 텔레비전이든 다른 어떤 매체로든—얻을 수 없다는 것을 알아야 합니다. 진정한 행복은, 예수께서 한때 말씀하셨듯이, “자기의 영적 필요를 의식하는” 사람들이 얻게 됩니다.—마태 5:3.
전자 게임—위험 요소 요약
▸ 폭력적인 컴퓨터 및 비디오 게임은 공격적인 행동을 부추길 수 있다.
▸ 전자 게임을 할 때에는 폭력을 구경하는 정도에 그치지 않는다. 전자 게임은 거기에 가담하는 것 같은 느낌을 주도록 제작되었다.
▸ 감수성이 예민한 사람들이 게임을 하면 현실과 가상의 차이가 모호해질 수 있다.
▸ 다른 것에 중독되었을 때와 마찬가지로, 게임을 하는 것 역시 중요한 의무와 대인 관계를 소홀히 하게 만들 수 있다.
▸ 게임은 아이들이 다른 중요한 활동, 이를테면 공부, 다른 사람들과의 상호 작용, 창의적인 놀이에 바쳐야 할 시간을 앗아 갈 수 있다.
▸ 화면을 오랫동안 쳐다보고 있으면 눈에 피로가 올 수 있다.
▸ 게임을 할 때 초래될 수 있는 결과 중 하나인 운동 부족으로 인해 비만해질 수 있다.
▸ 게임은 시간과 돈을 앗아 갈 수 있다.